Joonas Rikkonen想要吓你,但是他并没有采用传统的方式去吓你。他不在大型工作室工作,不能使用高端的游戏引擎,也不用跳杀和脚本去吓唬你。
他的SCP - 收容失效是一款用低级的Blitz3D引擎制作的独立游戏。游戏塑造了一个看起来很劣质的、推测由石棉制成的、由网民虚构出来的敌对角色。即便如此,它还是让游戏比最近的大制作恐怖游戏更加恐怖。
Rikkonen的游戏将玩家设定为一名被困在SCP基金会设施的神秘人物。SCP基金会是一个虚构的特工组织,作为同名互联网接龙小说创作项目中的主要要素。在该虚构宇宙中,SCP基金会是一个跨国秘密组织,负责搜寻并收容各种具有异常属性的个体、地点或物体。在现实世界中,SCP基金会是一个基于网站社区的协同写作小说项目,其文章包含多种类型的元素和风格,如科学幻想、都市奇幻和恐怖小说。
收容失效的主要角色是这些个体中最简单直白的危险生物——SCP-173,一个由金属和石棉混合而成的可怕生物。根据其高度删减的资料来看,它具有强烈的敌意,并且会通过扭断脖子来杀死附近的所有人。而它的移动方式更加令人不安——在直接视线接触下无法移动,但没有视线接触时,它就会以惊人的速度奔向你。
Rikkonen的游戏将玩家塑造成了一名不幸的人,被困在SCP-173游荡的设施中。他考虑到了SCP-173的特点,并在游戏中添加了一个特殊的机制:玩家必须定期眨眼。这让SCP-173有机会缩短与玩家之间的距离——一旦有机会扭断玩家的脖子,就会触发毛骨悚然的面对面特写,随后游戏结束。
游戏中的很多元素都很贴合“收容失效”这个概念。游戏世界由随机生成的走廊组成,并且和Unity等主流引擎相比,Blitz3D引擎的氛围更加灰暗粗糙。SCP-173白色的头和头上的红色污渍让其看起来莫名其妙地滑稽。当这些“缺点”结合到一起时,游戏就展现出了高度的紧张感和抽象的恐怖感。在黑暗的走廊里等待SCP-173的到来让游戏氛围十分焦灼。当SCP-173出现时,玩家就必须在眨眼前做出抉择。此时,SCP-173红白相间的脸会在屏幕中显得十分巨大。
与最近发布的Slender一样,收容失效的特点是“用紧张和自由取代干预”。我们采访了 Joonas Rikkonen,以了解他为什么制作这款游戏,为什么选择SCP-173,以及他为什么喜欢吓唬人。
你为什么要制作收容失效?
我把做小游戏当做爱好已经有七年了,而这一切只是因为我喜欢。SCP - 收容失效启发自Haversine的游戏SCP-087。我惊讶于一个几乎什么都没有的游戏竟然会这么恐怖,我想看看我可不可能也做一个类似的、更恐怖的游戏。这个游戏(我称为SCP-087-B)比我想象的要受欢迎的多。有人建议我去做一个有更多SCP的游戏,而不仅仅是下楼梯这么简单。因此,我开始开发收容失效。
你为什么要用Blitz3D?
简单来说,我太懒了,不想去学别的语言和引擎。我可以用这些时间尽快地完成任务,而不是一直研究某个东西怎么做。Blitz3D唯一的大问题就是过时的画面——但画面好不好对我来说不重要,所以我不在乎。但是在收容失效完成后,我还是考虑了使用更现代的引擎。
是什么吸引了你做SCP题材的游戏?
几年前我在4chan上偶然发现了一个叫SCP-173的creepypasta。在Google搜索并找到wiki后,我花了一天的时间去翻看那些条目。我也不太清楚为啥,可能是我觉得神秘的组织和神秘的怪物很有意思。
为什么你选择专注于SCP-173?
SCP-173是我最喜欢的SCP之一。当它和游戏的眨眼机制相结合时,游戏就变得有意思了。
你是怎么吓玩家的?
我认为,让收容失效如此可怕的关键在于,玩家几乎永远不会安全,即使是最轻微的失误都能导致游戏结束。当你到达一个新房间的时候,你必须时刻保持对SCP-173的警惕,注意任何刮擦的声音,并仔细的环顾四周。随机生成的地图和随机发生的事件也是让收容失效如此可怕的重要部分之一。不管你玩了多少次,你都无法百分之百确定接下来会发生什么。我也花了很长时间去寻找和制作游戏的音效和音乐。氛围是一款好的恐怖游戏的关键元素之一,制作精良的音乐会为氛围增添很多元素。
虽然我认为突发惊吓(跳杀)是一种有点低劣的吓人方式,但我还是利用了跳杀让玩家们保持警惕。在你做一个关于一个生物的游戏时,在你看不到它的时候,它以超自然的速度向你冲来,你肯定会被吓一跳。但我尽量少加这些元素,否则游戏就会变得很烦人。
游戏开发者怎么让他们的游戏变得可怕?
不好说。在我看来,很多大制作的恐怖游戏都只专注于血腥、画质、细节和怪物,而忘了如何营造恐怖的气氛。独立游戏一般画质都不高,所以仅通过可怕的视觉效果很难让游戏变得可怕。因此,独立游戏制作者必须想办法用其他方式让玩家感到可怕。当前主流的方法是让玩家非常容易受到怪物的伤害,不给他们自卫的能力,并通过限制视野让玩家感到脆弱。当然,每款游戏都有自己的特色,比如Slender就利用了被看不见的东西盯着的不安感。
你是否认为做独立恐怖游戏的人越来越多了?
我想是的。我听说目前至少有5款不同的SCP题材的恐怖游戏正在开发(不包括CB),更不用说其他题材的总和了。我认为目前最有希望的是来自Reddit社区的Site 37。我记得玩家将扮演SCP基金会的特工来执行任务,比如收容新SCP和重收容收容失效的SCP。
还有一款关于SCP-682的游戏在制作中,简称“六八二”。游戏中玩家的任务是引诱收容失效的SCP-682回到收容室并重新收容它。
除此之外还有一些小项目,比如SCP – The Fear和SCP – The Cut。前者讲的是开发团队自行捏造的SCP,后者大体上则是以其他幸存者的角度讲述收容失效的故事。
吸引你做独立恐怖游戏的是什么?是它们好做吗?
我认为,目前的独立恐怖游戏潮是由失忆症和SCP-087引起的。它们的存在证明,制作一款游戏不需要精致的图形,也不需要几十万几百万的资金。你只需要营造紧张的气氛,这就够了。
你有从其他地方获得灵感吗?比如电影?
我读过很多洛夫克拉夫特的书,它们是我灵感的主要来源。在我看来,对未知的恐惧是让故事变得可怕的主要因素之一,因此我一直在朝这方面努力。走廊门后的未知通常比知道有怪物在等你更可怕。
有什么是只有游戏能让你做的?
在我看来,玩游戏比看电影和读书更加让人身临其境。恐怖电影让你担忧荧幕上的角色,而恐怖游戏让你担忧自己的安危。实际上,操控游戏角色可以让玩家感觉在为自己的安危挣扎,这比看着别人挣扎的效果好得多。
你是怎么构思和测试收容失效的?你又是怎么知道什么对玩家来说是最恐怖的?
我找了一些朋友来玩,然后看他们的反应,这样能帮助我了解什么最有用。在发布第一个alpha版本后我收到了大量玩家的评论和建议,这些评论和建议对我来说也很有帮助。当然,我自己也一直在测试这款游戏。但对我来说,这个游戏并不可怕,因为我知道“背后发生了什么”。尽管如此,当173和其他SCP突然出现的时候我还是被吓到了。不可测性看起来非常好用。
你的玩家在玩游戏时有什么极端的反应吗?
我喜欢在youtube上看玩收容失效的视频,我认为视频中的某些反应真的很夸张。他们从椅子上摔下来,暂停游戏,然后出去抽根烟来缓解情绪。GamingMediocrity的游戏视频非常棒,不仅视频很有看头,而且他还能对游戏发表有用的评论。他还制作了一个视频来分析游戏,并就如何让游戏变得更好提出了一些建议。
你是怎么宣传收容失效的?
我只在4chan的/v/板块上发过一些帖子,并在Youtube上传一些视频,然后它们就开始自行传播了。我认为,4chan、Reddit和Youtube是游戏的宣传主力。
在与玩家打交道时,你有没有试过保持SCP的神秘性?
在收容失效上没有,但在SCP-087-B上有。SCP-087-B没有自述文件,没有制作人员名单,也没有游玩指南。至少在一开始,大部分玩家并不知道这游戏来自哪里,是谁做的,也不知道楼梯尽头是什么(或者楼梯有没有尽头)。我认为这样做会让游戏更加恐怖。
你会选择传统的恐怖故事去做游戏吗?还是说你认为creepypasta源于互联网所以更适合做游戏?
我认为这俩没什么区别。creepypasta和传统的恐怖故事本质上是一样的,只不过方式不同。我选择SCP基金会题材做游戏并不是因为它源于互联网。如果SCP基金会源自某本书或者某部电影,我依旧会做收容失效。
你最喜欢哪个SCP?
这个问题就像问我最喜欢的歌或者最喜欢的电影是什么一样,很难讲。SCP-173当然是经典,但是太俗了,所以我认为是SCP-093。这篇SCP写的很好,每一份测试报告都会揭示这个SCP的更多信息。
你玩别的恐怖游戏吗?
我最后一次玩的是Pathologic,一款慢节奏且极其诡异的心理恐怖游戏,喜欢恐怖游戏的玩家都应该玩玩。同时,我也花了很多时间玩失忆症和Penumbra,收容失效也有一些它们的影子。